Episode Details

Back to Episodes
3290.AI会把游戏行业的壁垒打没吗?

3290.AI会把游戏行业的壁垒打没吗?

Episode 1 Published 2 weeks, 5 days ago
Description

欢迎收听雪球出品的财经有深度,雪球,国内领先的集投资交流交易一体的综合财富管理平台,聪明的投资者都在这里。今天分享的内容叫A I会把游戏行业的壁垒打没吗?来自待学儿童

这一轮游戏股的下跌,几乎已经跌到了一个很压抑的位置。各大主流游戏公司的估值都被压到了历史低位附近,很多公司P E只有10倍上下,即使是最近反弹最好的巨人,P E也只有12-13。市场当然有很多担心:一方面热钱追随疯狂上涨到市梦率的科技股,另一方面担心游戏行业自身增长放缓、产品周期波动。

但我觉得还有一个越来越被关注的担忧,就是大家开始害怕A I游戏的大量涌现会降低行业壁垒,加剧竞争,最终把整个游戏行业变成一个更卷、更便宜、更没有护城河的行业。这两天伴随着华通的暴跌和K I M I K3的爆火,我想借自己的一些体验,分享一下我对A I冲击游戏行业的思考。

我是科研工作者,日常工作其实和做游戏有点类似,都是创造类的工作,而A I也确实对这两个行业都带来了飞速的效率提升。前段时间我和一位老师聊天,他是某本U T D期刊的副主编。他说早几年这个期刊一年大概只能收到600篇投稿,而去年已经膨胀到了2000篇,并且在可预见的未来,这个数字很可能继续膨胀到6000篇。主要原因就是A I的出现,并且随着A I能力的持续进步,领域内甚至出现了大量独立作者的论文,这在过去其实是不常见的。我自身体经验来看,A I极大提高了我写论文的效率,以前我们一年可能只能投稿一两篇论文,现在完全可能推进五六篇。

于是,一个非常夸张的马太效应出现。过去,一个强团队哪怕非常非常高效,一年也只能产出有限数量的论文。但A I出现后,这些低价值、重复性、劳动密集型环节被极大压缩。强团队的瓶颈不再是“能不能把活干完”,而是“有没有足够好的问题、足够强的方法、足够多的资源和足够成熟的判断”。

投稿数量的急剧增加,表面上只是给编辑和审稿人增加负担,但更深层的冲击是它正在冲击整个职称评价体系。因为每年顶刊能发表的论文数量始终差不多,于是每篇论文被接收的概率就在持续下降。可问题是,评职称、晋升、申请项目的时候,论文指标仍然在那里。

所以A I出现的结果是什么?

不是普通科研工作者离顶刊更近了,而是强者变得更强。顶尖的团队原来一年能做5篇,现在可能做20篇、30篇。普通研究者虽然也获得了A I工具,但顶刊版面是有限的,审稿人的注意力是有限的,学术共同体对“真正有价值的贡献”的容忍度也是有限的。最终,A I确实降低了写论文的门槛,但并没有降低发表顶刊的门槛。

我觉得这个逻辑,可以非常完整地类比到游戏行业

A I确实会让游戏制作门槛大幅下降,过去一个小团队可能需要半年才能做出来的测试版本,未来可能几周就能做出来。过去需要大量外包和人力堆出来的内容,未来会变得越来越便宜。所以市场担心“A I游戏大量涌现”这个担心不是没有道理

未来各种平台上,游戏内容供给会更加爆炸。很多过去做不出来游戏的人,现在可以做了;很多过去只能做一款游戏的小团队,未来可能一年做出好几个原型。但问题是游戏行业真正稀缺的东西,从来不只是“做出一个游戏”。真正稀缺的是用户时间、用户注意力、分发渠道、买量效率、长线运营能力、商业化能力、全球化发行能力,以及对玩家需求的理解。

Listen Now

Love PodBriefly?

If you like Podbriefly.com, please consider donating to support the ongoing development.

Support Us