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Eigene Szenarien entwickeln und veröffentlichen (Ep. 24)

Eigene Szenarien entwickeln und veröffentlichen (Ep. 24)

Episode 24 Published 3 months, 1 week ago
Description
Vom ersten Bild im Kopf zum spielbaren Szenario

Wie entsteht eigentlich ein eigenes Rollenspielszenario, das nicht nur im Kopf gut klingt, sondern irgendwann auch von anderen Menschen gelesen, gespielt und vielleicht sogar veröffentlicht werden kann?

In dieser Folge schauen David und Oliver in Olivers Kreativwerkstatt und sprechen über sein aktuelles Projekt „Ragnarök 46“: ein postapokalyptisches Alternativwelt-Szenario im Europa nach einem eskalierten Zweiten Weltkrieg. Es geht um Displaced Persons, Survival, Hexcrawl, OSR, Dieselpunk, Wunderwaffen, Fraktionen, Zufallstabellen, Artwork, Publikationswege und die Frage, wie viel Struktur ein Hobbyprojekt eigentlich braucht.

Dabei wird es nicht nur ein Blick auf ein sehr atmosphärisches Setting, sondern auch ein praktischer Werkstattbericht für alle, die selbst an größeren Kampagnen, Szenarien oder Rollenspielprodukten basteln.

Hinweis: In dieser Folge sprechen wir über Krieg, Gewalt, Postapokalypse, Zweiten Weltkrieg, nukleare Eskalation und das Überleben in einer zerstörten Welt.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Begrüßung und Thema der Folge 00:00:58 Delta Green Home Scenes 00:04:53 Einstieg in Olivers Projekt 00:05:17 Die erste Szene aus Ragnarök 46 00:09:12 Der Pitch zum Setting 00:11:21 Sensible Themen und Pulp-Zugang 00:17:48 Wer sind die Spielfiguren? 00:20:44 Das geplante Produkt 00:23:15 Inhalt, Karten, Fraktionen und Tools 00:27:08 Der erste Teaser als Einstieg 00:33:11 Kreativprozess über Bilder und Nuklei 00:37:09 Warum ein echter Künstler statt KI? 00:41:41 Schreiben für andere Spielleitungen 00:44:17 Arbeitstitel und Ausblick 00:45:44 Outro und Kontakt

In dieser Folge erfährst du:

  • warum ein eigenes Rollenspielszenario oft mit einem starken Bild oder einer konkreten Szene beginnt,
  • wie persönliche Motive Survival-Abenteuer emotionaler und spielbarer machen,
  • warum Werkzeuge wie Zufallstabellen, Encounter-Generatoren, Karten und Fraktionen wichtiger sein können als lange Prosatexte,
  • weshalb ein kleiner Teaser oder Quickstart manchmal der bessere erste Schritt ist als direkt das große 300-Seiten-Buch,
  • wie Artwork, Stil und visuelle Konsistenz einem Setting sofort Identität geben,
  • warum Hobbyprojekte organisch wachsen dürfen, solange am Ende klar nutzbares Material entsteht,
  • weshalb Playtesting entscheidend ist, wenn andere Spielleitungen mit dem Material arbeiten sollen.

Erwähnte Links & Ressourcen

Kontakt

E-Mail: 2w12podcast@mail.de YouTube: https://www.youtube.com/@2w12podcast

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