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No.199 对谈李汇川:从《仙剑》到《黑神话》:中国玩家的记忆与国产游戏的变迁
Description
嘉宾|李汇川,文学博士,上海社会科学院文学研究所助理研究员、数字游戏文化研究中心负责人
主播|刘飞,内容创作者,产品经理
一个游戏,如何成为一代人心中无法磨灭的集体记忆?
一种曾被视作“洪水猛兽”的娱乐,又如何一步步蜕变成引以为傲的文化事件?
本期《三五环》,邀请了李汇川老师——他既是严谨的游戏文化研究学者,更是一位从小在街机厅和网吧里“身经百战”的资深玩家。
这是一场穿越三十年的时光漫谈,足够真诚,也足够怀念:我们聊了那个用“学习机”名义买来的小霸王,和那盘永远凑不齐999个游戏的卡带;我们聊了第一次被《仙剑奇侠传》的结局震撼到失语,也在他的讲述里,重新理解了躲着家长老师去打游戏的时光——那份消耗精力的,或许从来不是游戏本身。
如果你也曾在某个夏日午后,与小伙伴挤在同一块屏幕前奋战;如果你也曾为了一款游戏的通关或胜利,付出过无数时间与热爱;又或者,你只是好奇,在《黑神话:悟空》刷屏的今天,我们这代玩家心中究竟翻涌着怎样的情感,希望这趟时光之旅,能让你找到一些共鸣与回答。
内容索引
06:14 Part 1 启蒙时代:从“学习机”到街机厅
这个时代,游戏是“学习”的伪装,是小圈子的社交货币。它存在于邻居家的电视屏幕上,也闪烁在那个被学校和家长视为“三厅一室”禁区的、充满神秘魅力的街机厅里。
小霸王等学习机是孩子以“学习”之名说服家长掏钱买
魂斗罗、坦克大战等协作游戏
999合一的卡带只有4个游戏
不许进三厅一室或者五厅一场
独特的经营模式,量贩式的街机厅
20:07 Part 2 黄金时代:PC单机游戏的星辰大海
PC的出现和“存档”功能,彻底改变了游戏的形态。一个叫《仙剑奇侠传》的游戏,用它庞大的世界、精巧的剧情和无法挽回的悲剧,为一代人的童年刻下了关于“仙侠”、“成长”与“失去”的最初印记。