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2602.从《黑神话:悟空》探究游戏产业

2602.从《黑神话:悟空》探究游戏产业

Episode 219 Published 1 year, 7 months ago
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《黑神话:悟空》昨日火爆发售,刷爆整个中文互联网。预售量超120万份,首日便完成总销量450万份,总销售额超15亿元,狠狠打脸了无数不看好中文3A游戏的看客。

《黑神话:悟空》所创造的记录实属太多,不胜枚举!不少狂热粉丝纷纷请假,盯着秒表见证历史性时刻!在工作日期间,创造了超100万人在线的盛况,甚至一度让人怀疑失业率的真实性。下班后的高峰时段,光Steam平台就达成了超220万同时在线的记录,仅次于2018年的《绝地求生》。这显然是中文3A游戏的胜利!

什么是3A游戏?

业内通常形容那些投入大量资源开发的高成本、高质量、高体量的单机游戏。

《黑神话:悟空》不仅是中国第一款真正意义上的 3A 单机游戏,也是一个关于中国游戏公司,如何用中国文化,打造中国 3A 单机游戏的故事。它不仅成为全民话题,获得斐然的销售成绩,足以成为扭转中国游戏产业的转折点,而且其中的人物、场景取之于全国各地的文化古迹,已然带火了相关旅游业,其文化价值无法估量!

相信很多人都在疑惑:中国有那么多人玩游戏,产业资本嗅觉灵敏又内卷,怎么会错过这个市场呢?中国的游戏市场确实庞大,只是现有结构较全球市场有较大差异。

2023 年中国游戏市场收入高达 1120 亿美元,占全球游戏市场总收入的 27.5%,超过全球游戏市场总收入的四分之一,是全球最大的单一游戏市场。但中国的单机游戏市场却很小,含主机硬件收入在内也不过 20 亿美元规模。

这其中的原因,一方面是发展环境的制约,另一方面是存在较大的投资风险。

2000 年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的出台意味着游戏机行业在中国成为历史,买断制的单机游戏失去了最大的一片土壤。

电子游戏的市场从单机游戏转移到了网络游戏。2006 年,《征途》开启了“免费游戏,道具收费”的网游商业模式,这也成为后来绝大多数中国游戏的收费模式。

2015 年 11 月,腾讯游戏的《王者荣耀》上线,大日用户的竞技类手机游戏成为新的社交方式,全面激活中国的手游市场。

高规格的3A游戏,意味着游戏的开发投入高、开发周期长且资源需求大。以2015年的《巫师 3》为例,开发周期长达 5 年,资金投入高达 8000 万美元。

上亿的资金,却要一锤定生死,这对很多游戏开发公司而言,不是一个能轻易下的赌注。更何况,在过去的中国市场,并没有成功发行的 3A 单机游戏项目,高投入并不意味着高回报,这也是过去无人肯做的重要原因

如果沿用传统游戏来看《黑神话:悟空》,显然严重低估了他们对于中文游戏产业的突出贡献。

2020年中国单机游戏玩家总数为 1320 万。而同期,中国手游的月活跃用户就达到了 5.48 亿。超过 40 倍的差距背后,是一道几乎不可逾越的鸿沟,也是巨大的增长市场。

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