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2431.游戏之腾讯与网易,既生瑜何生亮?

2431.游戏之腾讯与网易,既生瑜何生亮?

Episode 388 Published 2 years ago
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欢迎收听雪球和喜马拉雅联合出品的财经有深度雪球国内领先的集投资交流交易一体的综合财富管理平台,聪明的投资者都在这里。听众朋友们大家好我是主播匪石,今天分享的内容叫做游戏之腾讯与网易,既生瑜何生亮?来自枯叶先生。

纵观这两年腾讯的游戏业务,是否有此感慨?曾经的业界王者,透露出一种无奈的疲惫。先有米社《原神》的压力,后有网易《逆水》的追击,就连寄托着全村人“希望”的《元梦》也是高开低走。整整5年,没有一款能打的产品。

2023年,国内游戏市场大幅增长的当下,腾讯的游戏连行业平均增速都没跟上,而反观米社和猪厂,不但挺过了2022,2023年继续高歌猛进。就连小马哥都发出了“悲凉”的感慨:“不能躺在功劳簿上、不进则退 ”。

逆天改命的事就交给管理层去想好了,作为一名投资者,游戏市场出现如此“巨变”的原因还是值得深思的,因为这对预测公司未来现金流的变化有很大的影响。对于游戏业务,我喜欢从需求侧入手。因为无论供方如何改变游戏的玩法和内容,最终都是取悦于用户。因此,从用户的角度来思考可能更能把握事物的本质。

众所周知,游戏制作堪比影视,竞争甚至比影视还要激烈。而一部影视作品在未和观众见面之前是很难预测其票房的。但是,好的影视作品一定是紧跟观众“品味”的,这两年的《流球》、《长聿湖》为何能火?今年的《热辣滚烫》和《二十一条》为何票房冲顶?多少都是符合观众“品味”的结果。而三十年前的《红高粱》虽然在国际上拿得奥奖,但在那个热血沸腾的年代却没激起多少共鸣。由此可见,好的作品也是有迹可循的。

回到游戏,用户如何评价一部作品的好坏呢?个人总结下来不外乎以下两点:

1、画质逼真、生动唯美。

2、体验有趣,不枯燥。

所有爆品都逃不出这两点。

画质方面,因为太过浅显,我就不多讲了。但提高画质的路径却相当困难,除了需要专业美工人员的制作,还需要软硬技术的不断进步。

用户体验方面更复杂些,其直接关系到游戏的寿命,而寿命也会反过来影响用户的体验,毕竟游戏企业得存活下去。为什么我这里首先将游戏“寿命”提出来呢?其实“长寿命”基本就等于“爆款”了,反之亦然。有兴趣的球友可以去统计下近20年以来的游戏Top10榜单,你就能很轻易地发现,所谓爆款“寿命”都“很长”。那些所谓只有6个月寿命的“短命鬼”很早就消失于大众的视野。

而影响游戏“寿命”的因素是什么呢?唯“趣味性”莫属。翻译过来就是“要有持续的趣味性,使玩家一直不枯燥”。想想你每一次弃游的原因?第一种是不喜欢。这种很简单,这款游戏根本不是你的菜。另一种就是你从简单到困难,游戏所有Boss都打完了、地图你也都跑遍了,觉得“枯燥了”。其实这和一部电影一样,要么你不喜欢,要么你已看过了,然后就会去寻找新的“乐趣”。因此,“趣味”的持续性是决定一款游戏“寿命”的唯一决定因素。

介于对上面“趣味性”的理解,我习惯将所有游戏类型分为两类: 一类是人对人,一类是人对内容。人对人也就是你的对手是另一个人,如早期的格斗游戏《街霸》,现在的《王者》、《和平》等。人对内容就是你的对手是游戏中出现的一个个关卡,或Boss,也就是和电脑打,如早期的打飞机,现在的仙侠传奇类都是这种。很多游戏两者皆有,既可和电脑打,也可和人打,如过去经典的《帝国时代》、《红警》等等。

如果剔除运营因素的影响,人对人相比人对内容的游戏寿命会更长。举个例子,《和平精英》是4v4的模式,每场游戏的体验感除了和落点选址、枪械武器拾取有关,还和队友配合,对手配合有关,不同的队友和对手,打出来的体验感是完全不同的,每一局千差万别,核心就是人是活的,你无法预料你要打的“Boss”会在何时,何地,以何种方式出现。而人对内容就相对死板得多,关卡的设定,要打的Boss事先都是由程序事先设定好了的,游戏的趣味性是由制作方决定的,太难了,弃游的就多,太易了,人们很快通关也会失去兴趣。而人对人就可通过匹配系统让新手对新手

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