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Back to Episodes945. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XIV
Description
DRS Estirpe de Dunwich 14/x
Tensión mental
La tensión mental soportada en un momento dado por un personaje puede modificar su
interacción con lo que le rodea, bien de forma temporal, cuando se recupere, bien de forma
continuada, si la acumulación de tensión no se ha resuelto a tiempo y llega un momento en
que su cerebro ya no da para más.
Cada situación potencialmente estresante supone, potencialmente, aumentar la Tensión
mental. Mecánicamente, esto se representa con una serie de dados de Tensión que conlleva.
Nótese que, si hay varios personajes expuestos al mismo estímulo, cada jugador debe lanzar
los dados por separado, es decir, la misma situación provoca diferentes impactos en
diferentes individuos.
El registro de Tensión mental
La ficha de personaje incluye una sección con un registro de Tensión mental (que funciona de
manera similar al de Vitalidad).
Este registro cuenta con cuatro casillas, marcadas de esta manera: 1-2, 3-4, 5, 6. Lanza los
dados de Tensión y tacha las casillas que muestren esos resultados (si están sin marcar). Si el
resultado obtenido corresponde a una casilla que ya estaba marcada, el PJ sufre un episodio
de enajenación transitoria y pierde el control de su personaje durante una cantidad de minutos
igual al resultado obtenido. En función de la situación, el GM debe decidir si el personaje
pasa esos minutos, huyendo, o en posición fetal, o luchando fiera (aunque es probable que
inútilmente) contra la amenaza que le ha impresionado. Este episodio le sirve a su cerebro
como válvula de escape, y le permite borrar la marca de esa casilla.
Cuando se han tachado las casillas 1-2 Y 3-4, el personaje está intranquilo y está empezando
a pensar en alejarse del lugar. Si un personaje con las casillas 1-2 y 3-4 marcadas se ve
obligado a marcar también la casilla 5 o la 6, la adrenalina comienza a tomar el control y a
partir de ese momento, hasta que se tranquilice, sus chequeos de Físico reciben un
modificador de +1d, y todos los demás, una penalización de -1d. Si se da el caso de que todas
las casillas están tachadas, los modificadores pasan a ser +2d/-2d. Recuerda que tener todas
las casillas tachadas no implica perder el control del personaje, significa estar al límite.
También, en el momento en que todas las casillas estén marcadas, el PJ suma un Punto de
Locura subyacente. Los detalles se explican un poco más adelante.
Estímulos de Tensión mental
Algunas situaciones típicas de partidas de terror y el impacto de Tensión mental asociado,
para que puedas utilizarlas como guía:
Encontrar un animal muerto, velas y un recipiente con sangre 1d
Ver un cadáver por sorpresa 1d
Encontrar un cadáver calcinado 1d
Encontrar los restos de una ceremonia en la que ha habido un sacrificio humano 2d
Ver los restos del sacrificio humano 2d
Despertar atado en un entorno extraño 2d
Ser atacado de manera organizada por un grupo de ratas o insectos 2d
Ver un gul o un profundo 2d
Verte obligado a matar a un conocido inocente 2d
Ver cómo un conocido te elige como sacrificio humano en una ceremonia 3d
Ser el sacrificio humano en una ceremonia 3d
Ver como el cielo se tiñe de rojo 4d
Ver al Gran Cthulhu 32d
Impactos masivos
Si un solo impacto provoca 6d o más, antes de lanzar esos dados, añade a la ficha un Punto de
Locura subyacente por cada 5d, y aplica la regla normal con el resto de dados.
Por ejemplo, si una situación causa 8d, añade un Punto de Locura Subyacente a la fic