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Back to Episodes940. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XII
Description
DRS Estirpe de Dunwich 12/x
A punto de morir
Si un personaje ha tachado más de la mitad de las casillas del registro de Vitalidad necesita
asistencia médica. Un personaje en esa situación puede seguir combatiendo (de eso se
encarga la adrenalina), pero en cuanto la pelea termina (o en el momento en que queda
inconsciente/incapacitado), el cuerpo empieza a dejar de responder y requiere asistencia
urgente.
Cada turno debe realizar una tirada de Físico para evitar tener que marcar otra casilla de daño
(cada vez, la de mayor valor que esté sin tachar). Si la casilla tachada de esta manera
corresponde a un valor par, a la vez se debe tachar una casilla del registro de Incapacitación
(lo que acabaría llevando a que perdiera la consciencia, una vez acabaran tachadas las
cuatro).
Para evitar que el personaje tenga que seguir tirando cada turno puede intentar estabilizársele.
Para ello, otro personaje (PJ o PNJ) debe realizar un chequeo de Erudición o Técnica (en
ambos casos la especialización Primeros auxilios o Medicina es relevante) con un
modificador de -1d, y con un tope de tantos dados como el mayor valor de entre las casillas
de daño sin tachar que tenga el atendido. Un éxito implica que el personaje está estabilizado y
no necesitará realizar más chequeos de Físico. Cada éxito extra permite desmarcar una casilla
de Incapacitación.
Protección
Existen diferentes tipos de protección útil contra el daño.
Armadura balística
Está diseñada para evitar que el proyectil penetre en el cuerpo, pero no libra del impacto en sí
(ni de la fuerza cinética que el proyectil descargue contra el cuerpo). La regla para alguien
utilizando esta es que todos los dados de daño del impacto se consideran Daño No Letal (solo
se cuentan los resultados pares, que van tanto al casillero de daño como al de Incapacitación).
En el caso de armas con valor de Trauma, una armadura balística anula este (ya que el
proyectil no llega a penetrar en el cuerpo).
En combate cuerpo a cuerpo la armadura balística permite restar 2d a las tiradas de daño
sufrido, debido a lo recio del material o las placas interiores.
Protección general
Cualquier otro tipo de armadura o material que se interpone entre el arma o proyectil y el
cuerpo (o la dureza extra del propio cuerpo, en el caso de algunas criaturas), ofreciendo su
estructura como resistencia ante el impacto. Para estas, la cantidad de protección ofrecida se
traducirá en una cantidad de dados que se restan de la tirada de daño.
Algunos ejemplos que puedes usar como guía:
Material / ejemplo / dados de protección
Material que una bala atravesaría fácilmente paja, madera 1d
Material que una sola bala probablemente no atravesaría ladrillo, coche 2d
Material que una ráfaga no atravesaría piedra, madera maciza 4d
Otras fuentes de daño
Caídas
El daño por caída es de 1d de daño por cada tramo de dos metros, en progresión aritmética.
Es decir, una caída de 2 metros implica 1d de daño. Una caída de cuatro metros implica 1d
por los primeros dos, y 2d por los siguientes. Una caída de 6 metros implica 1d por el primer
tramo de dos metros, 2d por el segundo, y 3d por el tercero (para un total de 6d). Etc.
Asfixia
La asfixia puede comenzar de dos maneras: inesperadamente (inmersión sorpresa en agua,
alguien, o algo, bloquea la respiración del personaje; o de manera planeada (inmersión
voluntaria en