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Back to Episodes939. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XI
Description
DRS Estirpe de Dunwich 11/x
Daño
La gran mayoría de las veces, cuando alguien queda “fuera de combate” no es porque haya
muerto, sino porque está incapacitado, en shock, inconsciente, demasiado dolorido…
Ese quedar fuera de combate viene determinado por diferentes factores, no únicamente por la
cantidad de daño recibido. No es lo mismo recibir un impacto en un hombro que en una
rodilla (en la rodilla resta mucha más movilidad), o en el antebrazo que en la cabeza.
Por ello en Estirpe cada tirada de daño puede tener efecto en DOS “registros” diferentes.
Vitalidad
Se refiere a la capacidad de aguantar antes de morir por acumulación de heridas, shock, etc.
Se representa en un registro de ocho casillas, con los valores: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6.
El daño de los ataques se expresa en Xd. Cada dado de daño se lee independientemente y
cada resultado debe tacharse en este registro.
Si un número aparece más veces en los resultados que casillas con ese número hay sin tachar,
el excedente se ignora. Por ejemplo, si ambos “3” están tachados y se obtiene un 3, ese dado
de daño se ignora. (Nota para el GM: cuando acabas de recibir un balazo en el hombro, si el
siguiente va al antebrazo, tu situación apenas empeora… sí, las primeras tiradas hacen más
daño que las siguientes, porque al principio hay menos casillas tachadas…, esto añade cierta
impredecibilidad al daño, y por otro lado hace que las “últimas” tiradas de daño resulten más
emocionantes).
Incapacitación
El segundo registro de daño se refiere a la movilidad. No es lo mismo “3 puntos de daño” en
el estómago que en la rodilla. El acercamiento a la muerte -las marcas en el registro de
Vitalidad- puede ser el mismo, pero la herida en la rodilla te incapacita para combatir.
Un ser humano cualquiera cuenta con un casillero de Incapacitación con 4 espacios, que
determinan su situación con respecto a su movilidad. Un personaje que tenga todas las
casillas de Incapacitación tachadas está fuera de combate. En función de la situación, con el
GM como último juez, puede que esté simplemente inmovilizado (puede seguir actuando,
hablando, pensando, usando capacidades que no requieran movimiento, etc.), o puede estar
inconsciente.
Al leer la tirada de daño tacha las casillas que correspondan en el registro de Vitalidad, y
además, cualquier resultado de daño que sea una cantidad par (2, 4, o 6) hace tachar 1 casilla
del casillero de Incapacitación. Es decir, un “4” de un dado de daño tacharía el 4 en el
registro de Vitalidad, y una casilla en este (Incapacitación). Cuando las cuatro casillas están
tachadas el personaje (o criatura) está incapacitado para continuar el combate.
Daño cierto
Cuando el ataque implica una probabilidad de causar daño del 100% (acuchillar a alguien
atado, disparar a un objetivo estático y a corta distancia a través de una mira telescópica…),
el GM puede decidir el efecto sin que sea necesario realizar una tirada de daño. Si te parece
adecuado realizar la tirada (por ejemplo, porque no estés seguro de que un impacto de esa
arma sea mortal o no), pide una tirada normal para impactar al jugador, pero considera
después que todos los dados de daño han obtenido resultado 6.
Daño No Letal
El daño causado por ataques a manos desnudas o por balas impactando a alguien protegido
por un chaleco de kevlar (entre otros casos que se detallarán donde corresponda) se considera
Daño No Letal. Mecánicamente, la tirada de daño se real