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Back to Episodes928. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich VII
Description
DRS Estirpe de Dunwich 7/x
Coreografía del combate
Una secuencia de combate da comienzo en el momento en que un personaje ataca a otro.
Algunos de los ataques se realizarán a distancia (generalmente disparando), y otros
implicarán forcejeos y maniobras a muy corta distancia (lo que llamaremos “cuerpo a
cuerpo”).
Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa y que no haya actuado todavía durante
el turno de combate puede elegir su acción libremente. Un personaje en esta situación tiene
derecho a, durante el turno de combate, moverse hasta 7 metros y realizar una acción
deliberada. El orden es irrelevante: puede mover y realizar la acción, realizar la acción y
mover, o realizar la acción mientras se mueve. Si opta por utilizar todo el turno solamente
para desplazarse, puede rehusar realizar una acción deliberada, y realizar un chequeo de
Físico en vez de ello. A los 7 metros a los que tenía derecho puede añadir otros 4 metros más
1 metro más por cada éxito extra que haya logrado en el chequeo de Físico (un fallo en el
chequeo no tiene ningún efecto negativo, simplemente se añaden los 4 metros citados y
ninguno más). En situaciones excepcionales, los éxitos extras de este chequeo de Físico
pueden utilizarse para otra acción, aplicando la regla de Acciones encadenadas por velocidad.
Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante el
turno de combate, y que en ese momento se encuentre a más de cinco metros de distancia de
cualquier oponente puede optar por realizar un ataque a distancia como su acción deliberada.
Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante el
turno, y que en ese momento se encuentre a menos de siete metros de distancia (en línea recta
y sin obstáculos) de cualquier oponente, puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo
(correr hasta su objetivo y golpearle) como su acción deliberada.
Un participante al que todavía no le haya llegado su Turno de Iniciativa, y que sea elegido
como objetivo de una Maniobra de combate cuerpo a cuerpo por un oponente (V. siguiente
sección), debe elegir cómo reacciona ante la agresión, y no tiene ya la posibilidad de elegir
una acción deliberada cuando le llegue su Turno de Iniciativa (a efectos prácticos, un
personaje que recibe una agresión antes de que haya llegado su propio Turno de Iniciativa no
tiene Turno de Iniciativa; es decir, un personaje con Iniciativa baja solo puede reaccionar a
los ataques que reciba).
Un personaje involucrado en un combate que opte por centrarse en una tarea no de combate
(operar los controles de una máquina, retirar una tapa de alcantarilla para facilitar una
huida…) solo puede responder a ataques cuerpo a cuerpo con la Maniobra Defenderse, con la
penalización adicional de no poder repetir ningún dado -V. más adelante-, ya que no se está
concentrando en defenderse, sino en la otra tarea que tenga entre manos. Esta penalización se
le aplica durante todo el turno. A efectos de Iniciativa, el personaje tiene un valor de INI
igual al doble de su Físico. Si en el momento en que le llegue su Turno de Iniciativa no está
incapacitado (V. reglas de daño), se considera que puede realizar la acción que deseaba
(realizando el chequeo correspondiente si la tarea así lo requiere).
Ganar una posición ventajosa
Si la situación lo permite, y el GM lo considera adecuado, un personaje puede utilizar su
capacidad de movimiento durante un turno de combate para lograr una posición ventajosa.
Algunos ejemplos podrían ser saltar sobre u